3 ноября 2008
§8. Блокбастеризация
Когда я смотрю на современные игро-блокбастеры, у меня возникает только одна ассоциация – это большой клубок жевательной резинки.

Это клубок собран из множества уже известных, уже любимых, уже жеванных многими игры. Ее, эту жвачку, производили в разное время, в разных странах разные люди. Очень хорошие и талантливые люди. А потом ее старательно собирали другие хорошие и по-своему талантливые люди, чтобы скатать из нее игру-франклинштейна, суммирующую все лучшее что было придумало ранее, игру для всех. Игру на все вкусы (но девал ли на все времена).
Особенно это свойственно играм, сделанным по какому-то блокбастеру (по лицензии). Или же сиквелам, которые несут на себе печать поколений.
Я назову это блокбастеризация. Игры уже не придумывают, их компилируют. Их подбирают энциклопедически образованные гейм-дизайнеры и продюсеры и штопают профессиональные игровые ремесленники, чтобы швов видно не было, по возможности. Просто делать игры – уже не достаточно. Делать новое – рискованно. Делать хорошо – дорого. Делать хорошо блокбастер – дорого вдвойне. Жанры сливаются вместе, в крепкий спаянный кулак. Уже некоторое время продавцы дисков на просьбы показать новую бродилку или стрелялку, или RPG предлагают покупателям одни и те же игры *:). Только спортивные игры пока живут собственной жизнью.
В сюжетном плане игры все ближе к сериалам про взаимоотношения афро-американца, голубого и матери-одиночки. Угодить всем – это значит быть предсказуемым. Это значит выражать не собственные оригинальные идеи, а удовлетворять (довольно банальные на самом деле) ожидание публики. Творчество передается отделу статистики, а гейм-дизайнерам приказывают думать в заданном направлении (тоже, кстати, непростая задача).
Лично мне больше импонируют попытки все упростить и универсализировать, как в Space Siege, например. Это другой способ добраться до широкой аудитории. Только это дополнительный риск. Здесь еще пахнет творчеством. Казуализация игровой индустрии – это крайне нетривиальная задача.
Меня зовут
5 ноября 2008 в 21:53 (#)
Про блокбастеры не согласен.
Да, их всегда старались делать “для всех”, и всегда получалось, что делают для ведущего продюссера =)
А что касается простых игр, то привет с flashgamm =)
На геймфаге пейсат статью “Крайзис 2.0”, но без примеров.
Кстати ушел во флеш именно потому что там сейчас проще всего сосредоточиться на геймплее, так как там платят за открытия(просмотры – viewed count) или показывают рекламу между уровнями (за каждый показ отдельно).
И с возвращением! =)
5 ноября 2008 в 22:00 (#)
При этом спейс сидж – редкое говно, а игры-блокбастеры играются с удовольствием. Парадокс же :)