4 ноября 2007

§3. Деньги в РПГ

Задача: Что бы такое сделать, чтобы деньги в игре не обесценивались с ростом игрока.

Money in RPG

В чем проблема: В РПГ герой крутеет не всегда быстро, но всегда бесповоротно. От героя-старого герою-новому обычно достается ворох никуда не нужного барахла: неэффективное слабое оружие, “детские” доспехи, минорные зелья… И деньги… огромное количество денег, под час неконтролируемое создателями игры. Дело в том, что игра рассчитывается под “любого” игрока. И под “старательного”, который каждый квест выполняет и каждого монстра убивает, и под “стремительного”, который не отвлекаясь на дополнительные квесты идет вперед по сюжету. Соответственно, к середине игры количество денег которые могут накопить старательный и стремительный игроки – это очень разные суммы. Ориентируются обычно на меньшую или на среднюю. Лично для меня в большинстве РПГ проблемы с деньгами заканчивались очень быстро (потому что я очень старательный *:). И впечатление конечно портилось…

Имеем минусы:

  • Есть вероятность, что игрок утратит интерес к деньгам и их накоплению
  • Когда цены измеряются десятками тысяч монет выглядит это некрасиво и даже торговаться не тянет.
  • Иногда деньги занимают место. В Diablo мне приходилось раскладывать их во дворе, в инвентаре не умещались.

В чем идея: Ввести вторую валюту, на порядок более ценную. Например: обычные золотые монеты и драгоценные камни. Пусть драг.камни входят в игру не сразу: крестьянин их обычно не видит, а маркиз только их и ценит. Пусть входят постепенно. В хороших городских магазинах вещи могут продаваться за обе валюты (и/или). А вот уникальные вещи можно отдавать только за камешки. Можно поступить и радикальнее – игрок переходит в новый мир, за границей старые деньги бесполезны (объяснить конечно придется заранее).

Да, в силу несовершенства игрового дизайна игрок может забить карманы деньгами и перестать о них думать, но вводя новую валюту мы (дизайнеры) на какое-то время снова возвращаем в свои руки контроль над финансовой стороной игры. Будет много пользы, если сделать это примерно в тот момент, когда у большинства игроков наблюдается спад интереса (уверен, науке известна такая цифра).

Получаем плюсы:

  • Своеобразный перезапуск денежной системы. Дизайнер снова какое-то время может манипулировать игроком через финансы.
  • Если ограничить конвертацию, то уничтожаются накопленные излишки (прям как при денежной реформе в России *:).
  • Для игрока появляется новая сущность для исследования, по сути он заново открывает товарно-денежные отношения.
  • Мы разделяем деньги для повседневной жизни: покупки зелий и прочей повседневной лабуды и настоящие деньги для покупки настоящих вещей.
  • Игроку будет проще отстранится от бренной мирской жизни (помнится меня добивали глупые копеечные квесты, которые не просто отличить от “дорогих”)


2 комментария

  1. agahov говорит:

    2 декабря 2007 в 05:52 (#)

    Можно добавить инфляцию, тогда накопление денег станет бессмысленным, а предметы могут сильно изнашиваться или затачиваться под хозяина.

  2. SilverWoolf говорит:

    13 декабря 2007 в 06:16 (#)

    твоя логика верна.
    Ступенчитая денежная эволюция это хороший ход.
    также есть и другие способы направления играков в нужную сторану.
    Я ролевик и Данжен масте (словесные игры).

Обсудим?