Трудовая биография

Если вас интересует формальное резюме, то вам сюда, а здесь я своими словами расскажу о пути, который прошел.

Мою трудовую биографию можно разделить на три периода: Компьютеры, Графический дизайн и Дизайн игр. Мое детство, лет с 10 было полностью поделено между двумя стихиями: играми и просмотром фильмов. Я помогал отцу собирать и налаживать компьютеры, обучал заказчиков азам. Очень много времени провел с Sinclair ZX Spectrum, игровой стаж начался в 1989 года, в 1993 появился PC, один из первых в городе и я переключился на него.

Хитами детства были: Scorched Earth, Socoban, Land of Lore, Daggerfall, Wolfenstein 3D, Doom, Mechwarior, Full Throttle, Lost Vikings, Liesure Suit Larry, Warcraft, Heroes of Might and Magic, Carmageddon, Quake, Diablo, Jagged Alliance, Fallout, Аллоды, Settlers, Broken Sword, Planescape Torment, Arcanum, Post Mortem, Операция «Silent Storm».

Графическому дизайну я посвящу отдельный рассказ, приведу примеры моих любимых работ. Вернемся к играм.

Вхождение в индустрию

Летом 2003 года я работал в Подмосковье дизайнером упаковки на StoraEnso. Не умея рисовать руками, я чувствовал свой “потолок” и искал пути в новую жизнь. Я тогда и не представлял себе, что игры может делать кто-то еще, кроме художников, программистов и их начальников. DTF открыл мне глаза и я загорелся сделать свое всегдашнее хобби своей новой профессией.

Судьба свела меня с Джоэлем Бретоном, который в то время был продюсером Bethesda на территории России. Он рассказал мне об игровой индустрии и об ее проблемах. В России делать игры умели (тогда это было еще не так трудно), но делали почему-то в основном плохие игры. “Замечательное поле для деятельности” – сказал я себе. Вопрос “как сделать хорошую игру” стал темой моих исследований.

Я начал с применения в дизайне игр того, в чем уже хорошо разбирался – практической психологии и понимания интересов массового игрока (который заодно и массовый зритель, а фильмов я к тому времени посмотрел не одну тысячу). Позже слово «массовый» заменилось на «казуальный».

У меня родился метод анализа игрового дизайна и их успешности. С его помощью было довольно легко препарировать игры, чтобы понять из чего они сделаны. Научный подход никогда не был ведущим в моей жизни, но примеры его использования остались. Тогда же я начал вести блог “Полуфабрикаты гейм-дизайна”, который теперь переехал сюда.

С лета 2003 года и до моей первой КРИ в 2004 году я начал понемногу сотрудничать с небольшими студиями: Frodo, Perfect Play, Sunny games, SoftIndustry, пробовал заниматься локализацией игр.

Примерно в это же время через DTF мы познакомились с Кранком и много общались, пока он собирал команду для открытия первого в России продюсерского центра.

Kranx Productions

Летом 2004 года по приглашению Кранка я с другими отобранными перспективными кадрами прилетел в Калининград. В Светлогорске для нашей продюсерской компании был снят трехэтажный коттедж недалеко от моря.

Компания Kranx Productions была задумана как поставщик новых идей и технологий, лаборатория прототипирования. Достаточно близкая к разработчикам, и держащая руку на пульсе индустрии, она должна была гарантировать издателям возврат инвестиций, минимизировать риски, привлекать на свое имя бренды и размещать производство игр в небольших игровых компаниях, под собственным продюсерским контролем. Что из задуманного удалось я анализировать не стану, время все расставит по местам. Многие проекты компании не обнародованы до сих пор.

Помимо продюсирования, компания вела свои собственные внутренние проекты. Большинство проектов, над которыми я работал, так и не были анонсированы.

Но один проект все-таки выбрался на свет и вот-вот должен выйти. Это классическая RPG Не время для драконов по роману Сергея Лукьяненко и Ника Перумова. Я написал концепт и занимался диздоком игры в первый год производства, позже дизайн игры был полностью передан нашим партнерам – разработчикам из Arise. Также я переработал литературную основу в сценарий для игры.

В Kranx тогда собралась хорошая команда, мы много работали сообща, обсуждали концепции новых жанров, новаторских игр, которые должны были покорить мир. Периодически на горизонте появлялись разные лицензии. Об их судьбе я ничего не скажу *:).

С некоторыми коллегами я общаюсь до сих пор: Даниил Демченко создал свою компанию Funzai! и занимается казуальными играми. Мы с ним готовим всем сюрприз. Сергей Семенов и Евгений Терновой позже работали со мной в 2RealLife. Олег Raffa Ставицкий вернулся в Игроманию и еще много чем занимается, за ним не уследишь.

Herocraft

Весной 2005 года, устав от работы над «секретными» проектами и несовпадения ожиданий, я оставил индустрию PC-долгостроев и занялся мобильными играми, став менеджером проектов и ведущим дизайнером игр в компании Herocraft, переехал в Калининград. Проектов было много, около 20, большинство из них вышло и успешно продавалось по всему миру, ссылки на них можно найти в разделе Мои проекты, в секции “Мобильные игры” и конечно на сайте Herocraft.

Аудитория мобильных игр значительно шире, чем аудитория PC и игроки там намного ближе к тому образу «массового игрока», который меня всегда так интересовал (читайте параграф «Казуальные игры должны быть мобильны»).

Но мобильные игры – трудный рынок, инертный, творчество дизайнера сковано в тисках жанров, необходимость поддерживать старые телефоны вынуждает экономить на всем. А разработчики вынуждены терпеть иго издателей, которые на 90% определяют успешность игр (вкладываясь или не вкладываясь и их продвижение), а зачастую и судьбы компаний.

Примерно через год я принял решение вернуться в Москву и пойти дальше по пути к массовому рынку.

Media Contact (Sunny Games)

Весной 2006 года я был уже в Москве. Снова перемены в моей жизни совпали с Конференцией Разработчиков Игр. Я сформулировал для себя, что самое перспективное направление в настоящий момент – онлайн-игры и чем ближе они к массовому игроку, чем лучше.

Некоторое время удалось поработать над бесплатными мини-играми (как flash, так и скачиваемыми) в компании Media Contact (в прошлом она называлась Sunny Games и известна многим под таким названием). Случай для игровой индустрии, конечно, крайний – игроку совсем не требуется платить, нужно только его внимание. Окупаемость идет за счет рекламы.

С моим дизайном вышло 5 игр и не без успеха: Golf Master 3D получил Daily 4th Place на Newgrounds.com, набрав 118 000 просмотров, мой
KGB Hunter теперь продается в Индии, а конкуренты сделали себе клон (Mad Dogs on the Road). От себя также хочу отметить безбашенный daBomb Pong и Mini-golf Pro, бесплатный скачиваемый казуальный мини-гольф с конструктором уровней.

2RealLife

Настоящим большим многопользовательским онлайном я занялся летом 2006 года. Хотя нет. Еще зимой 2005-06, параллельно с работой в Herocraft, вечерами, я делал по контракту дизайн онлайновой браузерной многопользовательской ролевой игры с социальным уклоном. Игра так и не дошла до серьезной разработки, но потенциал этого рынка я почувствовать успел.

Началом моей деятельности в 2RealLife стал анализ ее первой браузерной ролевой игры Carnage на предмет возможности привлечения более широкой аудитории, «оказуаливания», как я это называю. Был выдан большой список рекомендаций, многие из которых уже отразились на игре и ее посещаемости (смотрите сами, уверяю вас, это не только реклама)

Дальше началась работа над новым проектом компании, о котором я ничего сейчас рассказать не смогу. Выйдет и сами увидите. Следите за анонсами на DTF и на этом сайте. Как только это станет возможным, я буду раскрывать подробности проекта. И вы увидите к чему я шел все это время, в этом проекте я применил все свои лучшие наработки.

Я стал автором концепции, собрал команду на проект и руководил ими на этапе pre-production. Сейчас создание дизайн-документа близится к завершению. Проект перешел в стадию активного производства и руководство передано в руки опытных менеджеров.

Если подвести промежуточные итоги

До настоящего момента я принимал участие примерно в 45 проектах под PC, мобильные платформы и онлайн. Сотрудничал с 6 игровыми компаниями (если не считать совсем мелкие работы): 2RealLife (MMOG), HeroCraft (mobile), KranX Productions (PC), Frodo Soft (PC), Dynamic Pixels (mobile), Media Contact (online casual games). Подробнее можно почитать и кое-что поглядеть в разделе Мои проекты

Останавливаться на этом я не собираюсь. Есть много хороших задумок, начато два собственных около-игровых проекта. Однако грандиозных планов на будущее я не строю, стараюсь жить настоящим. Я люблю сюрпризы и новые возможности, которые ежедневно преподносит мне жизнь.

Сейчас у меня время совместных проектов. Делаю дизайн на заказ под маркой Prosperous Design, консультирую по разным вопросам, использую свои умения и связи на благо игровой индустрии.

Если вам захотелось пообщаться – свяжитесь со мной. Всегда рад новым знакомствам.