25 ноября 2004

Raptor: Heavy squad

Кратко, по пунктам, только хорошее.

Raptor - Heavy Squad

Меню и старт игры

Меню – это эргономическая беда многих игр. Пунктов часто много, на экран (особенно маленький) все не умещается, появляется скроллинг… Весь экран занят текстом, если класть на фон картинку, то она должна быть или монотонной или будет тексту мешать. В данном случае игра начинается splash-screen с заставкой и двумя опциями – «старт» и «меню». В большинстве случаев этого достаточно, т.к. в меню находятся второстепенные функции, как настройки звука. Т.е. запуская игру, игрок видит красивую заставки и очень простую и явную возможность тут же начать игру. Дешево и сердито. Во многих других играх нет возможности увидеть красивую заставку, полюбоваться и в результате еще больше захотеть играть. Там она или просто закрыта текстом меню или упрощена для читабельности тоже же самого меню.

Маленькие враги, большой герой

Просто и изящное решение конфликта количества памяти и разнообразия врагов. Герой сделан большим роботом, больше, чем стандартный герой стандартной игры. Это льстит игроку. А враги – это в основном маленькие человечки. Есть и большие враги, но их не много – вертолет, танк, в человечки маленькие. Маленькие потому что робот большой, все изображается в пропорциях (это редкость и это тоже льстит). Маленькие человечки смотрятся очень даже мило, недостатков просто не заметно. Когда человечки маленькие, они мало занимают, можно сделать много анимаций, можно сделать несколько видов ничем особо не жертвуя. Так достоинства игры не тратят память, а экономят ее. Редкий случай.

Управление

Большинство игроков играет в мобильные игры одним пальцем. Большим. А вы попробуйте тыкать большим пальцем несколько раз в секунду. Поэтому управление в мобильных играх – вечная тема. Иногда ради удобства приходится чем-то жертвовать. Но еще реже это того стоит. Здесь герой не умеет прыгать (и ладно, он же робот), соответственно уровни строго горизонтальны и уклониться от летящего снаряда шансов мало. Зато клавишами вверх-вниз мы настраиваем угол орудия. Даже в легендарном Metal Slug была с такая проблема – одни и те же клавиши заведовали перемещением как пушки так и самого танка. И второе – огонь. Чтобы за заставлять игрока часто тыкать на клавишу огня, когда надо одновременно идти, огонь делается по принципу вкл/выкл. Патроны бесконечны, это следствие. Можно расслабиться и поливать всех врагов направо и налево, а что еще нужно… В итоге управление ни сколько не напрягает, игра совсем не хадкорна, какой и должна быть.

Способы атаки

Было упомянуто, что уровни строго горизонтальны, а это значит, что от выстрелов почти уклоняться некуда. Выход был найден: самые опасные враги здесь стреляют навесом или снизу вверх (т.к. главный герой больше большинства врагов). Поэтому можно вовремя отбежать назад и таким образом уйти с траектории полета, это тоже находка для игры подобного жанра.

Здоровье (аптечки)

Из казуальных соображений по крайней мере на первых уровнях здоровья должно быть достаточно чтобы покрыть большую часть наносимого герою урона. Чтобы было трудно проиграть еще до того как научишься играть. Обычно аптечки и прочее здоровье раскладывается прямо на земле. Но так может быть скучно – идешь и всех мочишь. Даже если играешь откровенно плохо, все равно выигрываешь. Игроку обидно это сознавать, он как ни странно хочет, чтобы его побуждали играть хорошо. В данном случае здоровье летает в воздухе, за него надо побороться, «все не бесплатно». Его можно, увлекшись игрой, пропустить или специально не собирать. Это не вполне логично (в воздухе летает иконка), но с геймплейной точки зрения намного правильнее. Думаю, что такие условности игроки принимают легко.

Тактические элементы

Слабые юниты с большой убойной силой (гранатометчики) прячутся за сильными юнитами с меньшей убойной силой и/или скорострельностью (танки). Принцип логичный, почти очевидный, но мало где реализован. Сделано это просто: человечки бегают в другом слое, нежели танки. Они могут перегонять танки, становится с ними на одну линию, при этом оказываются практически неуязвимы под прикрытием танка. Игрок же стреляет в одной плоскости и попадает в того, кого пули достигают быстрее, кто больше по размерам и графически перекрывает.

Приобрести игру и составить собственно мнение можно здесь



Обсудим?